L'Alliance
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

L'Alliance

Forum de Guildes Evoluant sur Guild Wars
 
AccueilRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
Le Deal du moment : -14%
Apple MacBook Air (2020) 13,3″ Puce Apple M1 ...
Voir le deal
799 €

 

 [ Factions ] Le labyrinthe d'Urgoz

Aller en bas 
AuteurMessage
[LSR]-Jay Malobras
Joueur Parfait
[LSR]-Jay Malobras


Nombre de messages : 347
Age : 46
Localisation : Le Mans
Humeur : Au Top !
Date d'inscription : 13/12/2007

[ Factions ] Le labyrinthe d'Urgoz Empty
MessageSujet: [ Factions ] Le labyrinthe d'Urgoz   [ Factions ] Le labyrinthe d'Urgoz Icon_minitimeLun 10 Mar - 17:00

Le labyrinthe d'Urgoz est accessible en partant de la capitale Kurzick
: La maison Zu Heltzer, par tous les membres de l'alliance Kurzick qui
contrôle la ville. Une coutume veut que l'alliance qui contrôle la
ville mette à la disposition des joueurs des "taxis" pour rejoindre
cette zone. Il vous suffit d'aller dans un district et de rejoindre un
taxi (gratuit la plupart du temps).

Vous pouvez aussi échanger 1000 points de factions kurzick pour un
parchemin de passage au Labyrinthe d'Urgoz auprès du Bureaucrate
kurzick (récompenses de factions) dans la maison Zu Heltzer.



Le groupe est composé de 12 joueurs. Prenez votre temps pour
composer le groupe afin qu'il soit équilibré. Pensez à acheter au
marchand 4-5 clefs de racine de pierre pour les coffres à l'intérieur.



Le labyrinthe est composé de nombreuses "salles", chaque salle recèle bien des surprises aux joueurs…



[ Factions ] Le labyrinthe d'Urgoz Urgozcartewy8



Quelques petits points de généralité:



- Tous les effets du labyrinthe sont régis par l'existence des écorces enchevêtrées qu'il vous faut donc éradiquer.

- Pour passer de salle en salle il vaut faut tuer les serpents gardiens pour ouvrir les portes qu'ils protègent.

- Conseil pour le groupe :



Voie d'extinction

Rituel de la nature. Crée un esprit de niveau 1..8..11. Si une
créature (autre qu'un esprit) dans sa portée meurt, la Voie
d'extinction inflige 14..43..52 points de dégâts à toutes les créatures
de même type qui ont moins de 90% de santé et sont à portée de
l'esprit. Cet esprit disparaît au bout de 30..126..158 secondes.
(Attrib: Domptage)











1ère salle : salle de départ







Des vagues de combattants suicidaires apparaissent dès que vous
franchissez l'arche, ne vous fiez pas à leur petit niveau (10) ils
draineront toute votre vie en un coup. Un repli vers le fond de la
salle est conseillé dès qu'ils arrivent.



2ème salle : salle des Draguerres









Viennent ensuite des groupes de draguerres très nombreux. Tuez tout
le monde et continuez votre bout de chemin. Evitez de foncer dans le
tas de draguerres sinon votre sortie pourrait s'arrêter prématurément.
Il n’est pas étonnant de mourir à ce stade de la partie : ne quittez
pas et retentez votre chance.





3eme salle : salle de la dégénération



Drain de vie

Effet de l'environnement.

Lorsqu'ils sont dans la zone les ennemis souffrent d'une dégénération de santé de -15.









Vers la fin de la salle le premier petit effet sympa du labyrinthe
survient. Il s’agit d’une dégénération de santé brutale et permanente
jusqu’au décès de l’écorce enchevêtrée. Des grands buveur de sang vont
vous tomber dessus avant que vous ne puissiez dire ouf... Elles abusent
des compétences d'interruption alors méfiance. Terrassez-les pour
accéder à la salle suivante. La porte est protégée par un serpent
gardien comme toutes les autres portes du labyrinthe.



4eme salle : salle des serrures









Il faut éliminer tous les Draguerres présents dans la salle. Vous
pouvez vous abriter sous la racine centrale pour ne pas prendre de
dégâts tout en en infligeant. Pour accéder à la salle suivante, il faut
que quelqu'un déverrouille les serrures à l'étage. La petite astuce
pour accéder au dit étage est soit d’avoir un voyage nécrotique, soit
que quelqu'un se dévoue pour mourir sous la racine et qu'un membre du
groupe le ressuscite avec renaissance pour qu’il se retrouve sur la
racine.



5eme salle : salle des fleurs de feu









La salle est constituée d’un ravin traversé par un pont. Tout
autour du pont se trouvent des fleurs de feu qui vous lancent des
flèches de feu qui font beaucoup de dégâts. De plus des loups épineux,
et des combattants suicidaires apparaissent au fur et à mesure sur le
pont : évitez le plus possible tout contact au corps à corps . Un des
membres du groupe se dévoue pour attirer les monstres pendant que les
autres restent en retrait.



6eme salle : salle des grilles



Epuisement absolu

Effet de l'environnement.

Pendant que l'ennemi est dans la zone, chaque sort qu'il lance entraîne l'épuisement.











Cette salle a une particularité : des barrières végétales sortent
du sol à intervalles réguliers à des emplacements fixes. Méfiez vous,
restez bien groupés et observez. De plus, de nombreux loups épineux
apparaissent partout alors foncez pas dans le tas...



7eme salle : salle du dédale










Un petit dédale dont il faudra s'extirper en tuant bon nombre
d'ennemis sur votre chemin. Toutefois cette salle est optionnelle :
vous pouvez donc la contourner par le chemin de droite et ainsi de
perdre du temps pour tuer des monstres qui vous ralentiront plus
qu'autre chose.



8eme salle : salle du pont









Bon là un petit passage tactique vous allez rencontrer un pont. Il
ne faut pas que toute l’équipe traverse en même temps le pont sinon des
jolis vampires vont apparaître et c’est une mort quasi inévitable qui
vous attend. Un membre du groupe se dévoue pour rester en arrière du
pont jusqu'à ce que le restant du groupe tue l’écorce enchevêtrée. Tuez
le serpent gardien qui protège la porte et franchissez la, et celui qui
est resté derrière pourra vous rejoindre.



9eme salle : salle de l'étau



Epuisement absolu

Effet de l'environnement.

Pendant que l'ennemi est dans la zone, chaque sort qu'il lance entraîne l'épuisement.











De nombreuses unités de gardiens patrouillent et la salle est en
forme de 8 couché (symbole de l’infini). Vous pouvez passer à la salle
suivante en ne faisant qu’un côté de la salle et en tuant un des
serpents gardiens, mais si dans la salle suivante vous avez besoin de
revenir en arrière vous serez géné par les survivants de cette salle,
donc le mieux est de tout exterminer. Dans cette salle vous subirez de
l'épuisement dès que vous activerez un sort : attirez les monstres hors
de la zone d’effet et tuez l’écorce enchevêtrée pour annuler cet effet.



10ème salle : grande salle









Salle quasi identique à la précédente, à la différence près que les
ennemis se diversifient et que certains ennemis sont statiques et
d’autres en mouvement (les gardiens). Observez leurs mouvements et
frappez au bon moment. La difficultée réside dans le nombre
impressionant de monstres; ici la voie d'extermination sera un atout
précieux. Avancez avec prudence et n'hésitez pas à revenir en arrière.



11ème salle : la prison









Cette salle peut devenir une vraie prison si tout le groupe passe
la porte vous vous retrouverez enfermé dans la pièce jusqu’à la mort de
l’écorce, ça peut très bien se passer mais si vous avez besoin de faire
une retraite ça se compliquera fortement. Il est donc conseillé qu'au
moins une personne ne franchisse jamais la porte jusqu'à ce que
l’écorce enchevétrée soit tuée, puis dirigez vous vers la salle
suivante pour tuer Urgoz.



12ème salle : le couloir



Drain de vie

Effet de l'environnement.

Lorsqu'ils sont dans la zone les ennemis souffrent d'une dégénération de santé de -15..









Avant d'arriver à Urgoz .... Allez directement tuer l'écorce en
face de vous, traversez le pont et tuez le serpent gardien. Vous pouvez
ignorer le reste des monstres à gauche et à droite.



13ème salle : Urgoz



Eau profanée

Effet de l'environnement.

Lorsque vous êtes dans l'Eau profanée, la durée des conditions augmente de 20%.













Et voilà, vous avez traversé beaucoup d'embûches pour atteindre
cette salle mais vous y êtes enfin parvenus. Urgoz est protégé par 2
Grands serpents qu'il n'est pas néscesaire de tuer, les excroissances
explosives ne sont pas dangereuses du moment que tout le monde est
mobile vu qu'elles attendent que vous soyez immobile pour exploser à
côté de vous. C'est le moment d'utiliser la [voie d'extermination] et
de concentrer toute votre puissance de feu sur Urgoz lui même mais
prenez garde quand il utilise la compétence de monstre "Asservissement
de la fôret" : Lance un pic qui empale la cible ennemie. Si l'attaque
réussit, la cible ennemie reçoit "Chaînes d'asservissement".

Vous l'avez tué, Un coffre apparaîtra désormais lorsqu’Urgoz sera
vaincu et chaque joueur pourra l’ouvrir individuellement. Ce coffre
octroiera à chaque joueur soit un objet rare inscriptible, soit l’un
des objets rares d’Urgoz, ainsi que deux morceaux d’ambre. Les joueurs
qui ouvriront ce coffre en Mode Difficile recevront deux objets et
quatre morceaux d’ambre. Les objets uniques d’Urgoz ne pourront être
obtenus que par le biais du coffre.
Revenir en haut Aller en bas
https://alligw-guildwars.forum-actif.net
 
[ Factions ] Le labyrinthe d'Urgoz
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» [ Factions ] L'abîme de Kanaxaï

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
L'Alliance :: Temple des Prophetes :: Zones élites-
Sauter vers: