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 Description des zones pour le titre de Vainqueur

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[LSR]-Jay Malobras
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MessageSujet: Description des zones pour le titre de Vainqueur   Description des zones pour le titre de Vainqueur Icon_minitimeSam 22 Déc - 23:14

Il n'est pas obligatoire de tuer les adversaires enterrés et les animaux (en vert) pour l'obtention du nettoyage de la zone

Prophécie :
Ascalon :
Vieil Ascalon : environ 260 monstres
Temps : environ 1h40
+ Assez de monstres pour avoir de minions en permanence
- Dévoreurs et Couronnes d'épines cachées un peu partout, rend l'exploration lente et ennuyeuse
- Grawl moines très énervants
- Les Gargouilles destructrices portent bien leur nom
- Grotte au sud-est de la carte rempli de Dévoreurs, assez mortel

Valée du regent : environ 164 monstres
Temps : environ 1h
+ C'est grand, mais plutôt vide
+ C'est facile
- C'est tellement facile qu'on s'ennuie
- On a besoin de faire plusieurs allés-retours

Plaines Grêlées : 221 monstres
Temps : environ 2 heures avec MM, 3 heures (je pense) avec Moine link
+ Rien
- Elémentaires de terre très fort, qui en plus aveuglent (tuer les Elémentalistes en premier si vous pouvez, et aveuglez les guerier le plus possible)
- Créatures envouteur avec Panique et Retour de Flamme, le cauchemard des casters et des moines
- Parrouilles de monstres sur un cercle géant, il faut faire gaffe aux doubles, voir triples aggros avec les spawn merdiques de dévoreurs...
- Spawn de dévoreurs, qui bien sûr apparaissent aux plus mauvais moments, et qui sont très résistants
- Parfois des gargouilles résurrectrices, et un boss gargouille moine, sans interrupt ça peut durer longtemps

Conseils :
* Soit un moine link en partant de l'avant poste, soit nécro MM en partant du côté de la Valée du regent (pour se faire un capital minion à l'entré de la zone, car à partir de l'avant poste y'a que des élementaires).
Avantage moine link, vous êtes sûr d'y arriver mais c'est très long. Avec un MM c'est plus rapide, mais plus difficile à gérer (pensez à tuer les Oiseaux Moas, source inespérée de minions dans certains coins de la zone)
* Laissez votre healer le plus loin possible des monstres, et faire gaffe à son emplacement. Ne pas mettre son drapeau dans une zone inexplorée à cause des Dévoreurs.

Frontière orientale : 196 mobs.
Temps : 2 heures

+ Rien, à moins d'être masochiste...
- Les groupes de 4 Grawl avec deux healeurs qui s'entre soignent en boucle
- Quelques groupes de 6+ Charrs avec healeur
- Les Charrs Griffecendre et Marchecendre qui font sauter les enchantements (dur à gérer en link)
- Les Dévoreurs, facile à tuer, mais qui apparaissent toujours quand on espère n'avoir plus qu'un monstre à terminer

Conseil : Avoir du courage, je ne donne pas de build parceque j'en ai trop chié pour m'en faire un qui marche à peu près, à la fois contre les Grawls, et contre les Charrs (les Dévoreurs sont moisis de toute façon).

La Brèche du Rempart : 128 mobs.
Temps : 50 minutes (à six joueurs)

+ Bof, je vois pas. Peut-être une jolie zone avec un collectionneur, avec un seul monstre à tuer.
- Les groupes de Charrs près de la sortie vers les Basses-terres de Diessa, avec 2 à 3 Chamans Portflammes (Pluie de météore)
- C'est assez grand et il y a quelque partrouilles que l'on peut rater au premier passage

Conseil : Partir à six de la Descente du Yak (inutile de vous dire combien c'est long, surtout si vous revenez du Gosier du Dragon).

Basses-terres de Diessa : 352 mobs.
Temps : 2 heures (à six joueurs)

+ Les gargouilles, très nulles
- C'est très grand et très peuplé
- Les groupes de Charrs assez difficile à tuer, surtout au temple au sud-est de la zone (2 boss, beaucoup de Charrs rapprochés les uns des autres)
- Les Elémentaires de pierre (tuer les Furie de pierre et intérompre leur Séisme)
- Patrouille d'Hydre qui sort de la zone des Collines d'Ascalon, faut y faire gaffe elles peuvent arriver dans le dos

Conseil : Partir à six de la Descente du Yak. Ter les Gargouilles (sud est) en dernier pour rattraper la DP accumulée avec les Charrs, si vous voulez enchainer sur une autre zone pour garder l'équipe de six joueurs.

Corridor du Temple de la Flamme : 101 mobs.
Temps : 30 minutes (à six joueurs)

+ C'est petit, et ça rappelle de bon souvenir (les cendres d'Althéa)
+ Les Charrs sont en assez petit groupe, facile à tuer (sauf à la fin)
- Le groupe de Charr dans l'Autel Charr à la fin de la zone

Conseil : Partir à six de la Descente du Yak (ça commence à faire loin). Pour l'Autel Charr, conseil qui va vous éviter de ripper en boucle : mettez vous d'un côté du bord de l'autel pour aggro un Charr chaman. Il devrait descendre de l'Autel avec un ou deux Charr, mais ça évite d'aller au mileu de 15 Charrs dont 3 healeurs. Faite la même chose pour les trois côtés de l'Autel (pensez à poser un Drapeau si vous avez des Héros/Mercos pour évitez qu'ils reculent trop près de L'autel et aggro trop de Charr)

Gosier du Dragon : 124 mobs.
Temps : 50 minutes (à six joueurs)

+ Vider la zone la plus inutile du jeu
- C'est grand et moche
- Le groupe de Charr près de l'entré de la zone, avec deux healeurs (le faire à la fin, il peut-être évité pour revenir avec plein de minions)
- Groupes de 3 ou 4 Hydres, qui font très mal (un groupe avec un boss Hydre très mortel)

Conseil : Partir à six de la Descente du Yak (prévoir une soirée complète pour ça).

Colline d'Ascalon : 56 mobs.
Temps : 25 minutes (à six joueurs)

+ C'est petit et rapide
- Pas d'animaux verts pour faire des minions
- Les Elémentaires de pierre (tuer les Furie de pierre et interrompre leur Séisme)
- Les Hydres, mais peu nombreuses

Conseil : Partir à six de la Descente du Yak.
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MessageSujet: Re: Description des zones pour le titre de Vainqueur   Description des zones pour le titre de Vainqueur Icon_minitimeSam 22 Déc - 23:15

Cimefroide du Nord :

Val du Pèlerin 166 mobs.
Temps : 40 minutes

+ C'est assez rapide, et facile
- Bof, juste quelques nain tout au nord, qui peuvent poser quelques problèmes (attention aux Elementaires de glace)

Mine du Cheval de Fer 179 mobs.
Temps : 1 heure (ou plus)

+ Euh... Il neige ?
- Possibilité d'un groupe avec deux Cavalier Dolyac (healeurs)
- Le pont : faire attention s'il y a des monstres dessus, et dessous, car vous pouvez vous faire attaquer par deux groupes à la fois (ce qui fait assez mal)
- Des patrouilles de monstres sur toute la carte, ce qui fait qu'on doit refaire le tour une ou deux fois pour tout trouver
- Attention au Tesson de Glace des Elementaires de Glace.

Rocher de l'enclume 224 mobs.
Temps : 50 minutes (ou plus)

+ Appréciez le point de vue le plus haut des Cimefroide du Nord
+ Brigitte Bardot va être contente, il y a tellement de monstres que l'on n'a pas besoin de tuer de loups pour se refaire des minions.
- On perd plus de 30 minutes à chercher ces $¨*%ù de minotaures, qui font le tour de la carte en courant (parfois il y a des Nain qui font des rondes aussi)
- Attention aux Driders, il arrive qu'ils se regroupent tous au Nord en même temps après avoir protégé les Nains, ce qui fait une vingtaine à combattre en une fois (ça reste faisable)

Bassin de Delrimor : ? mobs (oublié de noté, environ 180 il me semble).
Temps : 2 heures

+ Franchement, je vois pas
- Les Protecteurs Centaures, qui font des intant heal, et enlève les conditions direct
- Des groupes avec 2, ou 3, voir même 4 Protecteurs Centaures ! Un cauchemard
- Un boss Centaure Moine accompagné de deux protecteurs... La misère
- /!\ Attention /!\, si a la fin de la carte il vous reste encore des monstres à tuer alros que la zone est vide, c'est qu'il y a des monstres derrière la portail qui mène à la Gueule du Griffon ! Pas de panique, en vous approchant du potail (faut pas entrer quand même, restez à quelques mètres), les Ettins partiront plus loin et disparaitront, et la zone sera considérée comme complétée

Conseil : Vous allez déjà en baver avec les groupes composés de 2 healeurs, mais ceux avec 3 ou 4 healeurs vont être un véritable cauchemard. Ils castent trop vite pour être interrompu, alors un conseil : trouvez un moyen pour qu'ils ne lancent pas leurs sorts (je ne donne pas la skill, travaillez un peu).

Gueule du Griffon 47 monstres
Temps : environ 20min
+ C'est joli mais il fait froid
+ C'est très petit
+ Pas de monstres cachés
- des Ettins lvl 24: ils ont mangé du lion, ils sont HYPER rapide et tapent très fort !
- des golem de glace lvl 24: bof, il tape fort
- un boss ettin Guerrier lvl 27
- un boss ettin Moine lvl 27
- un boss drake Elemantaliste foudre (il tape pas mal) lvl 27
- prévoire un MM ... un moine avec gardien ou egide , un élé viru ou terre avec protection de contact !
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MessageSujet: Re: Description des zones pour le titre de Vainqueur   Description des zones pour le titre de Vainqueur Icon_minitimeSam 22 Déc - 23:15

Kryte :
Pente du Brigand : 68 monstres
Temps : environ 30min
+ C'est joli
+ C'est petit
+ Pas de monstres cachés
- Marécailleux : ame barbelée et SS, siphon de vie prix de l'echec, que du bonheur
- gargouilles : envouteurs, sont mauvais allez y gaiment sur eux !
- gargouilles : élémantalistes eau : font assez mal, étreinte de la terre, congelation ...
- prévoire un MM, un élé viru, un bon moine anti maléfice et un autre heal, le reste au choix

Kryte du Nord:217 mobs
Temps: 1h30-2h
+ Y a une plage (faut bien trouver un plus )
+Mergouilles et Ettins innofensifs
-Les écailleux sont bourrés de maléfices, dont esprit malveillant (diversion des maléfices est tip top)
-Gros groupe de Tengu (une vingtaine) qu'on peut séparer en 2, voire 4 avec un bon aggro et de la patience. Pensez a prendre de l'aveuglement, même a 4, ils sont dangereux

Plateau Nebo: 170 mobs
Temps: 1h-1h30
+ Les morts vivants... Découvrez la vraie force d'un moine smiter (et la joie de droper une hache séphis...)
- Même topo que la Kryte du Nord
- Pour les morts vivants, prenez garde a bien tuer les moines en 1er (ca parait idiot, mais avec leur infuse, c'est particuliérement vrai dans ce cas là)

Côte des Tours de Guet: environ 160 monstres
Temps : ?
Attention aux mergouilles avec blocage de pouvoir
Attention aux groupes de marécailleux qui se déplacent très vite/pop
les tengus sauvages font très mal (incompetence= -170)
En résumé, pas très difficile, pas mal de boss, mais beaucoup de hex
Equipe: Un envout// un guerrier/un nécro MM/ un ele/2moines (2mercenaire/3héros)

Terres maudites : une centaine de monstres ( oublié de compter précisément, honte à moi )
Temps : 1h en full héros/mercos
+ groupes assez distants
- pop up assez nombreux de goules crochues, spectre, fantôme de fumée,zombie sorcier
- énormément de dégén ( prendre un moine prot absolument )

Le Rideau Noir : 222 mobs
Temps : 1h30

+ Les Aloès ne se soignent qu'entres elles
+ Zone longue mais pas difficile
- Les groupes de 6+ Roseaux Tueurs
- Les groupes de 6+ Lutins Infernaux
- Les marais qui empoisonnent l'équipe

Pic Kesse : 166 mobs
Temps : 1h (en équipe composé d'humains et héros)

+ Ah... Galrath, que de bons souvenirs
+ En activant la quête de Galrath il y a moins de monstres à tuer
- En n'activant pas la quête de Galrath, y'a énormément de monstres à la fin, ingérable en équipe de mercos/héros
- Les Bergers de Verata (healeurs), les Apprentis de Veratas (Minion Master très rapides), les Yeux de Veratas (rodeurs interrupt et piège).

Landes de Talmark : 228 mobs
Temps : 1 heure

+ Les mergouilles se défoncent facilement si on arrive dessus avec 10 minions (et on repart avec autant)
+ C'est très facile (excepté les lutins si on est pas préparé)
- Les groupes de 6+ Lutins Infernaux
- Les patrouilles de minautores, qu'il faut parfois retrouver dans la carte déjà explorée

Refuge Royal : 55 mobs
Temps : 1h (en équipe complète d'humain)

+ Très peu de monstre, toute une partie de la carte (à gauche) où y'a personne
- Un groupe composé de : 3 Archers squelettes, 1 Cavalier Nécro, 2 Clercs, 4 Dragons Pourissants, et Ecaille-morte, nécro level 32 avec 5000pv.

Conseil : impossible à faire avec mercos, vous aller devoir y aller avec des humains. Vous pouvez tuer les rodeurs, clercs et parfois le cavalier necro en les pullant sur le pont (gaffe au pulleur, il va prendre cher). Pour les Dragons Pourrisants, essayez de les tuer un par un en les attirant vers l'escalier.
Pour le boss : il fait des désacra de bourrin, et de gros vol de vie, donc il faut lui coller stupeur en permanence et lui mettre plein de maléfices. Le combat va durer longtemps .

Larmes des déchus : environ 64 monstres
Temps : environ 40min
+ C'est joli
+ C'est petit
+ Pas de monstres cachés
- Croc grivés : grosse dégen
- Marécailleux hideux : pète les cadavres et infligent SS
- Gros tas de marécailleux (tuer les hideux en premier, prévoir un gros anti-malé genre "Diversion des maléfices")
- Il faut bien gérer les cadavres en MM et attaquer les plus gros groupes de marécailleux dès qu'on arrive à 8/10 minions

Lacs des Deux Serpents : 151 mobs
Temps : 1 heure

+ Jolie zones peu explorée
+ L'Autel de Melandru au Nord de la zone (faire /kneel et acheter ses bénédictions)
- Le groupe à l'entrée de la zone en venant des Provinces Fluviales est très dur à tuer sans aucun minion. Le mieux est de se faire tuer par ce groupe, puis de tuer les Tengus au point de rez pour faire quelques minions, et de retourner owner le premier groupe de mobs
- Les quelques groupes de Blancs Manteaux ont un prêtre qui balance Bouclier de regen en boucle

Conseil : se débrouiller pour avoir toujours 8/10 minions pour attaquer les groupes, et tuer les mobs nécro en premier.

Côte de la Raie : 179 mobs
Temps : 1 heure

+ On peut s'installer sur la plage pour bronzer (faire gaffe aux Tengus patrouilleurs quand même)
+ On peut aller au Havre du Pécheur faire du Ropleplay Kikoolol
- Les Marécailleux hideux nécro SS.
- Les groupes de 8+ lutins (aïe)
- La cape déchirée de Gwen n'est plus là depuis un an, pas la peine de la chercher
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MessageSujet: Re: Description des zones pour le titre de Vainqueur   Description des zones pour le titre de Vainqueur Icon_minitimeSam 22 Déc - 23:16

Jungle de Maguuma :
Saugeterres : 245 mobs
Temps : 1h30

+ Statue de Lyssa au Sud Est de la zone
+ Globalement facile
- Les pops d'Araignées et de Scarabés peuvent s'enchainer, au nord de la zone

Lagon de Mamnoun : 86 mobs
Temps : 30 mintes

+ Par chance, c'est une petite zone
+ Les Fontaines de Maguuma, regen +1...
= En whipant, on peut rez au milieu du combat, donc c'est à double tranchant : pratique pour finir un groupe bien entamé, mais mortel si on s'est fait défoncé sans tuer personne
- Les Chevaucheurs de Vents partrouilles, et il faut faire attention à ne pas se faire prendre entre deux feux
- Chevaucheur de Vent en groupe de 6+, qui lancent Migraine de partout, plein de dégen, et spikent Cri de Frustration

Conseil : Plein d'anti-malé, de la patience, attendre les patrouilles une par une dans les Fontaines de Maguuma, près des points de rez (+1 regen c'est toujours ça de gagné), et en cas de Whip retourner finir les 2 ou 3 restants.

Bois-Argent : 204 mobs
Temps : 1h30

+ Les monstres sont faciles à tuer pour la plupart
- Les quelques pop de Scarabés
- Les groupes avec deux Protecteurs, soit avoir beaucoup de dégâts, soit avoir le moyen d'interrompre les deux cibles à la fois

Echine d'Ettin: 192 monstres
Temps : environ 1h20 minutes en Henchway
+ Peu de d'ennemis de type differents
- Les Cafards qui spikent avec caresse vampirique et qui sortent de n'importe ou
- Les dévoreurs qui pullulent
- les centaures proto.

Marais du roseau: 93 monstres
Temps : environ 30 minutes en Henchway
+ Zone courte, peu d'ennemis
+ La plupar des ennemis deviennent inofensives une foi aveuglées
+ Pas d'ennemis puissant
+ Zone de drop des tribales
- Les Cafards qui spikent avec caresse vampirique etqui sortent de n'importe ou
- Les graines qui soignent, et plutot bien

Les Chûtes

Cimesèches: 50 monstres
Temps : environ 30 minutes en Henchway
+ les mobs pas super forts
+ Map pas très longue et plutot linéaire

- Les pops de dévoreurs
- les centaures proto

Racine Enchevetrée : 190 mobs
Temps : environ 2 heures

+ Ennemis pas terribles
+ Pas de gros groupe
- La carte est très grande et très vide(on est presque heureux d'entendre un pop de scarabés de mousse)
- Les chevaucheur Migraine
- Les spawn de cafard caresse et de buisson healeur
- Quelques boss qui piquent un peu
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MessageSujet: Re: Description des zones pour le titre de Vainqueur   Description des zones pour le titre de Vainqueur Icon_minitimeSam 22 Déc - 23:16

Désert de Crystal :
Chemin du Prophète
Etendues Célestes
Plaines Salines
Montée du Devin
La Cicatrice
La Mer Aride
Moraines du Vautour
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MessageSujet: Re: Description des zones pour le titre de Vainqueur   Description des zones pour le titre de Vainqueur Icon_minitimeSam 22 Déc - 23:17

Cimefroides du Sud :
Palais de Whitman: environ 115 monstres (114?)
Temps : rapide <1H
-Les ombres font assez mal avec sceau du jugement (-89?), gros risque si elles sont + de 5
-Les ombres, encore, ont lien de vie
-Grawls un peu bebêtes

Pente du Talus
Temps : environ 2h30 (mercos/héros) Ennemis : environ 400
Population : Avicaras, Grawls, ombres d'azur, plein de boss, trolls, géants, lutins de glace, golems de glace, quelques nains du sommet avec leurs hérétiques.
les + : pas de popups, et pas trop de difficulté si on s'y prend bien, des ours noirs pour faire d'autres minions.
les - : les grawls qui exploitent les cadavres, les lutins qui arrivent en nombre avec leurs amis golems de glace, un groupe d'avicaras über puissant vers le camp rankor (qui a mit mon groupe à -60, sauf moi avec -56), quelques patrouilles de géants, une map longue et chiante.

J'ai voulu continuer avec le dôme de glace, mais je me suis fait poutrer par le premier groupe : 2 dolyaks parque de protection et spam guerison des autres, des rodeurs qui font très mal et qui mettent les saignements, des sculpteurs qui balancent 3 clivages à la suite parfois, 2 golems de glace, des grogneurs qui font des démons squelettes lvl20 etc...


Dance du Serpent : (environ 380 monstres)
Temps : 2h

+ Globalement facile
+ Nombreux boss = Moral et rechargement des rez
+ Trolls globalement faibles
- Groupes parfois importants
- Très grand

Congère Cuirassée : (environ 110 monstres)
Temps : 30 à 45 minutes

+ Petit
+ Statue de Dwayna pour récupérer le moral
- Nombreux groupes massés, parfois importants
- Parfois des groupes de 2 voir 3 moines

Passage de Lornar : (environ 280 monstres)
Temps : 1h30 à 2h

+ Grawls faibles
+ Pas trop de groupes difficiles
+ Statue de grenth pour le moral
- C'est grand
- Guivres assez chiantes, mais heureusement souvent seules
- Un gros groupe avec 3 moines
- Gros groupe de nains au milieu de la carte, dur à gérer

L'idéeal est de partir du Campement Rankor et de faire Dance du Serpent > Congère Cuirassée > Passage de Lornar. Prévoir minimum 4h, 5 de préférence.

Dôme de Glace: (environ 140 monstres, 138 pour ma part)
Temps : environ 1h30 (moins si vous avez la chance de ne pas aggro un groupe dès l'entrée)

+ C'est petit
- Pas de boss
- Plein de monstres proches les uns des autres
- Moines avec marque de protection
- Sanctuaires de rez près des monstres... risque de mourrir en boucle
- Groupes organisés
- Chance d'aggro dès l'entrée dans la zone

Forêt Gelée : (environ 311 mobs)
temps : environ 2h
Difficulté : Normal

+ C'est beau
+ Avicara et Esprit du pin gentil
- C'est grand trop grand même xD
- Achers a 150 d'attaque

Conseil : ward contact + egide et debuff pour les marques de prot
Banquise de Glace
Temps : environ 2h (mercos/héros)
Ennemis : environ 303
Population : Armure de glace,mursat ,lutin de glace

+ beaucoup de coffres
+ a l'air tres grand mais bcp d'espace vide
- des groupes tres nombreux (exemple 2 groupes d'une 15 de lutins et un grand groupe de mursat en ele qui patrouille)
- Si vous tomber sur le boss necro mursat sans interupt meme a 8 avec plein de mm c'est cuit.

Perso la zone a ete faite avec 3 moines ,3ele flamme viru,un ritu avec dissonance pour interupt les boss et un necro mm.
La plupart des heros etait a -60 quand la zone etait finie mais les ele font vraiment bien le menage dans cette zone.
Pour les garnd group on c'est debrouiller pour ce faire resurecter a proximiter pour profiter du fait qu'il ne soit pas regen.
Pour info je jouait moine et mon autre colegue ele le reste c'etait des heros.

un conseil soyer patient et essayer de detacher les groupes. Pic de la Tête de Lance

Empreinte de Grenth (A coté de la Founaise )
Temps :45 min
Mobs : 257
Groupe : 1M Heal,1 M Prot, 2 Necros MM et SS, 1 El Spike, 1 R interupt
+ 1 hero Moine,1 hero El spike

Ca passe tout seul, envoyez les bébètes devant pour faire du bodyblock et combinez nova mortelle + degats de zones des el : Ca va tres vite!

Fin de Tasca
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MessageSujet: Re: Description des zones pour le titre de Vainqueur   Description des zones pour le titre de Vainqueur Icon_minitimeSam 22 Déc - 23:17

Archipel de Feu :
Roc de la Perdition : 220/230 mobs
Temps : 3h (avec henchway), sinon 1h30min a 2h
faisable en envout avec 7 hench (pas heros hein, hench) tant qu'on sait pull et tuer a la degen (prevoir aussi reviviscence)
- les hench restent groupés (pas bon pour les MM non plus a mon avis, 2 drakes one shot les minions et les golem piquent les corps. Enfin bon ca sert a rien du tout)
- il y a un boss qui patrouille (el ou r) a chercher et quelques patrouilles assez longues de drider, attention au patrouilles de draque quand vous avez des morts (dans la meme zone a peut pres)
- les golem font mal avec horreur + nova
- ne ps zapper la guivre
- de l'interupt c'est tres utile pour le boss moine qui rez et les boss elementaires envouteurs qui restent assez costaud
+ beh facile quand meme
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MessageSujet: Re: Description des zones pour le titre de Vainqueur   Description des zones pour le titre de Vainqueur Icon_minitimeDim 23 Déc - 2:36

gros GG a toi mon ptit père car la je ne savais pas tout sa ^^
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MessageSujet: Re: Description des zones pour le titre de Vainqueur   Description des zones pour le titre de Vainqueur Icon_minitime

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